Você está preso em Os Mutantes vs Os Escolhidos: Traidor? Em seguida, você provavelmente vai precisar nosso guia - nosso passo a passo detalhado.
Os Mutantes vs Os Escolhidos2: Traidor é a segunda parte de uma série de jogos de aventura criado por GameStylus. O jogo é muito mais do que a primeira parte e leva-o, por exemplo, em um bunker de um grupo "anti-Chosen". E, claro Mesmo neste jogo você pode ficar preso. Como caminhar através do jogo? Instruções detalhadas estão aqui.
Vamos acrescentar que este jogo de aventura, Os Mutantes vs Os Escolhidos: Traidor, você pode fazer o download (para Android) por menos de um dólar aqui:
Nota: Todos os nossos guias estão dispostas de modo que eles não revelam mais do que você quer. Portanto, em cada passo é um grande espaço. Se você quiser ver o próximo passo do passo a passo, clique sobre os personagens <<< O >>> ou simplesmente ignorar o espaço vazio.
Vá para fora do porão e pegar um paralelepípedo - em um pátio.
Use a paralelepípedos para quebrar um bloqueio de uma caixa no porão. Pegue uma chave de fenda.
Use a chave de fenda para remover um quadro-negro da parede. Também pegar um giz Beneath.
Dê homem mudo e cego do quadro no pátio. Em seguida, dar-lhe o giz. Assim, ele será capaz de escrever o que ele quer dizer.
Pegar um rato morto no porão.
Use os ratos para se livrar do que cobra ... Em seguida, retire a escotilha e rastejar para dentro do poço.
Use a paralelepípedos em uma tubulação. O barulho atrai a atenção de um homem que está lá.
Fale com o homem no underground e - como uma evidência da aliança - dar-lhe uma moeda de o cego.
Com a ajuda de outras pessoas que você chegar a um bunker agora. Aqui, primeiro vá para o quarto número 38
No quarto número 38 assumir a etiqueta da mesa e um copo de um lavatório.
No corredor usar a tag para o leitor na porta e vá para X e oficina que está por trás disso.
Na oficina tomar todas as coisas da mesa - uma chave de fenda, alicates e uma faca.
Use a chave de fenda para abrir o motor esquerdo. Levar o óleo a partir dele - usando o copo.
Utilizar a chave de fenda para abrir a máquina do lado direito. Use o copo com óleo. Agora a máquina está reparado e você pode explorar o ambiente.
Abra o armário do lado esquerdo. A partir de um manto levar um cartão a um elevador. Nota Essa parte inferior do gabinete.
Use o cartão no elevador no corredor (que o leitor de cartão de lá).
Na biblioteca levar alguns papéis e uma lâmpada. Em seguida, use o cartão novamente (no elevador).
Volte para a sala de X (use a tag no leitor de novo). Utilizar a lâmpada na parte inferior do armário.
Corte um pedaço de fio que - com um alicate. Use o fio para obter uma chave do armário.
No corredor usar a chave no armário ao lado do elevador. Outra chave que você recebe.
Volte para o quarto 38. Pegue o estetoscópio esquecido lá.
Use a chave do corredor até a porta da oficina.
No armazém, usar o estetoscópio no cofre e tirar um esboço com um código. Tente Esse computador.
Pegue o elevador de volta para a biblioteca (novamente, use o cartão no elevador). Aqui você pode ler o livro vermelho - marcado como "PC" - à esquerda. Você vai aprender como trabalhar com computadores. Nosso herói, é claro, não sabia disso ainda.
Vá para o armazém. Tire os fios das prateleiras.
Use fios com o computador.
Quando o computador quer uma senha, utilize o código do cofre.
Imprimir as informações (use o papel com a impressora). Dê-lhe a sua irmã no quarto 38
Vá para o armazém. Então vá para o workshop. Você obter um novo cartão para o elevador. Usá-lo e ir para o chefe.
Use uma chave do patrão na porta do lado esquerdo.
No metrô, pegue uma alavanca de um saco. Olhe para o interruptor na parte de trás. Olhe para o corrimão.
Vá para o armazém e usar o computador. Leia como para ligar a eletricidade no metrô.
Volte para o metrô. Retire a haste dos trilhos (um alicate de uso) e ligar a energia elétrica.
Use a vara para arrombar as portas sob as escadas. E ir para dentro.
Tome um soldador de uma tabela e usá-lo na porta do vagão do metrô.
No vagão do metrô, use alavanca. E ir com o metrô até a estação final.
Use um interruptor ao lado da porta para liberar a porta. Em seguida, abra a porta com a mão.
Em frente à estação de metrô para pegar uma pá e picareta. E também de óculos e homens na escavadeira.
Olhe para a correia transportadora. Em seguida, deslize-o sob a janela no telhado da estação. Note-se que o tanque de combustível está vazio.
Vá para o deserto. Olhe para os túmulos. Esmagar a porta (uso picareta). Dentro de, vá para a corda ...
Você está preso! Aquela garota falar com você e se tornam amigos. Retornar para os jogos e obter algum combustível.
Utilização do combustível no transportador. Use a pá para jogar areia sobre ela. Em seguida, subir até a parte superior da estação.
Pegue uma chave de Aquele esqueleto.
Utilizar a volta chave na estação para a porta trancada.
Inside - uso chave de fenda para abrir uma gaveta. Use óculos para ler um código. Do mesmo modo, abrir o computador e remover um disco. E abrir a caixa do lado esquerdo - Com a chave novamente.
O código da gaveta é familiar, não é? É um encontro de uma das sepulturas no deserto. Use-o sobre o túmulo e obter uma segunda data = próximo código.
Use o código na segunda seguro. E obter um componente especial de lá.
Use metrô para voltar para o bunker.
Use o disco no computador no armazém. Você vai aprender sobre uma fábrica secreta. E sobre o chefe do bunker. Ele é, provavelmente, um traidor.
Volte para o metrô e usá-lo para ir para a fábrica. Em um não planejado parar de resolver todos os problemas: Abra uma caixa na pista e obter uma chave inglesa. Use-o para mudar Essa afluência.
Suba as escadas (essa barreira não pode pará-lo). dar uma olhada em um plano em que o derramou. Em seguida, escolher o componente direito do chão. Ligue o componente para o fio no galpão e usá-lo para mudar o semáforo.
Agora continuar a sua viagem. Use uma faca para cortar essa tela por trás do vagão do metrô. Olhe para a porta.
Dirija o carro debaixo da porta. Use o código do cofre novamente.
Na fábrica de dar uma olhada em que são apresentados na parte de trás. Então naquele metros drone e zangão. O zangão novamente. Use o medidor. E tentar sair.
Você for pego mais uma vez! Prove que você é que aliados. Dê a esse homem o componente a partir da estação final eo esboço com o código. Fale com ele e obter um talismã especial.
Voltar no bunker pegar - na porta do patrão - o seu cartão. E ir para dentro do seu escritório. Leia papéis proposição sobre a mesa dele. Abra uma gaveta da mesa e tomar uma arma.
Você for pego de novo! Use a arma. Tome um cartão da (agora morto) chefe e usá-lo no elevador.
Falar com um prisioneiro. Mostre-lhe o talismã.
Pegue um mapa das prateleiras no escritório do chefe. Dê o "cartão prisioneiro" para o elevador para sua irmã para que ela pudesse salvá-lo. E tomar o metrô para voltar para o deserto.
Dar à menina o mapa. Ela vai levá-lo para algumas montanhas. E ela lhe dará a corda (você se lembra?).
Use o talismã no segundo sinal à esquerda. E caminhar através das montanhas.
Use a corda a um toco de árvore e subir para baixo.
Use um alicate e uma chave de fenda na tampa Isso lá - em uma das colunas.
Pegue um pedaço de uma árvore e usá-lo como uma ponte - no lado direito. Continue.
Voltar para Aquele pedaço da árvore (mas ficar na ponte à direita) e usá-lo na próxima cena para superar esse abismo.
Fale com um mutante em uma casa de campo. Take That frascos coloridos do armário.
Na frente da casa: Use a solução vermelha naquilo que dispositivo se parece com um telescópio. Em seguida, o azul. Em seguida, o vermelho. Um verde. Um azul. (O procedimento pode variar, por vezes, se você começar a usar soluções em uma ordem diferente.) E ele é fixo!
Fale com o mutante. Pegue num cabo de um gancho e anexá-lo ao mutante. Conecte a unidade ao cabo.
Dê o disco para o cara na fábrica.
Tome o componente de HIM e conectá-lo aos cabos na frente. E ligá-lo.
Que grande ataque planejado há muito tempo apenas começou! Drones são bem sucedidos acabando com muitos dos militantes dos escolhidos! Aproveite o sucesso! Esta batalha está ganha! Mas, claro, a guerra ainda não está ganha.